Que tan importante –en la actualidad- es contar con la tecnología, ser partícipe de ella y ayudarse en todos los sentidos, es decir; sacarle el mayor provecho. Hoy en día, a mi manera de pensar, no hay una persona que no tenga contacto con la tecnología, veámoslo desde el punto de vista en que las escuelas se están equipando de herramienta indispensable para poner al alumno a la vanguardia y educarlo de tal manera que esté totalmente preparado para un futuro lleno de facilidades. La comunicación nos hace ver algunos comerciales en los que nos hacen imaginar un mundo en el que se realiza una acción esplendida con el solo hecho de presionar un botón. Si la tecnología avanza a pasos agigantados como lo ha hecho hasta ahora, posiblemente ese futuro nos espere.
Primeramente comenzaremos por mencionar los que corresponde a los términos tanto de robótica como de multimedia. Por multimedia podemos entender que es un sistema que utiliza más de un medio de comunicación, al mismo tiempo en la presentación de la información, como el texto, la imagen, la animación, el vídeo y el sonido. Dicho concepto es vigente desde que existe la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación).
Causa cambios radicales en el proceso de enseñanza, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales.
La multimedia tienen su antecedente más remoto en dos vertientes: a) el invento del transistor con los desarrollos electrónicos que propició y b) los ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba eliminar el ruido, asegurar la recepción del mensaje y su correcta percepción mediante la redundancia.
El invento del transistor, a partir de los años 50, posibilitó la revolución de la computadora, con la fabricación del chip, los circuitos eléctricos y las tarjetas electrónicas, los cuales propician unidades compactas de procesamiento y la integración del video. Todo esto, junto con los desarrollos de discos duros, flexibles y, últimamente, de los discos ópticos, se ha concretado en la tecnología de las PCs. Posteriormente, una serie de accesorios y periféricos han sido desarrollados para que la computadora pueda manejar imagen, sonido, gráficas y videos, además del texto. Las primeras PC de fines de los 70, "tenían algunas capacidades de audio, bocinas pequeñas que producían un rango muy limitado de chillidos, beeps y zumbidos, que se podían añadir a algún arreglo musical"
La Multimedia se inicia en 1984. En ese año, Apple Computer lanzó la Macintosh, la primera computadora con amplias capacidades de reproducción de sonidos equivalentes a los de un buen radio AM. Esta característica, unida a que: su sistema operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se conocen como ambiente windows, propicios para el diseño gráfico y la edición, hicieron de la Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce como Multimedia
Y robótica pedagógica nos viene a mencionar que es un modelo, se entiende estrictamente la definición del diccionario “esquema teórico, generalmente en forma matemática, de un sistema o de una realidad compleja que se elabora para elaborar su comprensión y el estudio de su comportamiento.” El término pedagógico hace referencia a un cuerpo de conocimientos teóricos y prácticos frutos de la reflexión sobre el fenómeno de la educación intencional. Cuando se habla de educación intencional se está señalando al conjunto de procesos de formación que ocurren cuando hay una intención bilateral: es decir; enseñar algo a alguien que quiere aprender.
Se entiende como la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar Robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las Ciencias (Matemáticas, Física, Electricidad, electrónica, Informática y afines) y la tecnología (Ruiz-Velasco, 1987).
La robótica pedagógica por tanto, se inscribe, en las teorías cognitivistas de la enseñanza y del aprendizaje. Este se estudia en tanto que el proceso de construcción es doblemente activo. Por una parte, demanda en el estudiante, una mayor actividad de carácter intelectual; y por otra, pone en juego todas sus características sensoriales.
La robótica pedagógica, se inscribe, en las teorías cognitivistas de la enseñanza y del aprendizaje.
Este se estudia en tanto que el proceso de construcción es doblemente activo. Por una parte, demanda en el estudiante, una mayor actividad de carácter intelectual; y por otra, pone en juego todas sus características sensoriales. Asimismo, en este proceso de construcción el error es mirado como factor importante de aprendizaje, pues la equivocación invita al estudiante a motivarse a probar distintas alternativas de solución.
La presencia de Tecnologías en el aula de clase, busca proveer ambientes de aprendizaje interdisciplinarios donde los estudiantes adquieran habilidades para estructurar investigaciones y resolver problemas concretos, forjar personas con capacidad para desarrollar nuevas habilidades, nuevos conceptos y dar respuesta eficiente a los entornos cambiantes del mundo actual. Un ambiente de aprendizaje con Robótica pedagógica, es una experiencia que contribuye al desarrollo de la creatividad y el pensamiento de los estudiantes. Algunos de los logros de los estudiantes que participan en este ambiente de aprendizaje son: Construyen estrategias para la resolución de problemas. Utilizan el método científico para probar y generar nuevas hipótesis sobre la solución, de manera experimental, natural y vivencial de cada estudiante. Utilizan vocabulario especializado y construyen sus propias concepciones acerca del significado de cada objeto que manipulan.
En lo que respecta a los “Ambientes de Aprendizaje con Robótica Pedagógica” es establecer como idea central la de proponer un modelo pedagógico que favorezca la construcción del conocimiento a través de la robótica pedagógica, de tal manera de fomentar el uso de los materiales tecnológicos disponibles en el mercado, con efectividad y pertinencia.
Por lo tanto, el programa de enciclomedia –como ya se había mencionado- ha cambiado totalmente la manera de educar y aprender en las escuelas, puesto que para los profesores les facilita mucho el trabajo, desde planear, impartir los contenidos, y una cosa importante, evaluar, puesto que aprovechando dicha herramienta, son aspectos ahora más fáciles de alcanzar.
Las ventajas educativas del uso conjunto de prácticas y tutorías han demostrado ser bastante limitadas. Se ha subrayado su utilidad en casos específicos como, por ejemplo, la realización de actividades concretas de refuerzo o la formación sobre determinados temas.
La metáfora de la transmisión también constituye la base del desarrollo de muchos sistemas educativos hipermedios. La principal diferencia estriba en que, en su interacción con éstos, el usuario comienza a asumir un papel activo, pues tiene la posibilidad de explorar los contenidos presentados según sus necesidades y preferencias y a través de recorridos personalizados.
jueves, 19 de junio de 2008
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